Korttipeli.org

Luettelo korttipeleistä, ja niiden peliohjeet.

Marjapussi

Kategoria:

Suomessa melko tunnettu neljän hengen joukkuepeli Marjapussi tarjoaa hauskaa ajanvietettä pitkäksi aikaa. Toisaalta Marjapussi-illoilla on taipumus venyä pitkiksi. Peli muistuttaa beziqueta ja pinochle-peliä melko paljon. Pelin nimikin on kaiketi johdettavissa ranskan kielestä, jossa marja lienee muunnos sanasta mariage (avioliitto). Marjapussissa pariskuntien, eli avioliittojen, saamisen merkitys onkin ratkaiseva.

Marjapussissa ei ole mitään tekemistä pussista, vaan paremminkin pususta. Nimittäin ruotsin kielen sana puss tarkoittaa pussaamista, suudelmaa.

Kortit ja jakaminen

Pelissä käytetään 32 kortin pakkaa. Korttipakasta on siis poistettu kortit 2–6. Jäljelle jääneiden 32 kortin arvojärjestys menee näin: ässä, 10, kuningas, rouva, sotamies (eli jätkä), 9, 8, 7. Pienimmän kortin nostaja jakaa kortit yksitellen tasan pelaajien kesken. Jakovuoro siirtyy myötäpäivään. Saman joukkueen pelaajat istuvat vastakkain.

Marjapussin kulku

Etumies aloittaa ensimmäisen tikin. Se on aloitettava ässällä. Mikäli sitä ei ole, on pakko aloittaa tikki jollakin patakortilla — on siis patapakko. Muut pelaajat lyövät vuorollaankortin tikkiin. Maata on tunnustettava. Tikki menee sille, jolla on korkein korttia ajettua maata. Valttia ei tässä vaiheessa peliä ole vielä. Tikin saanut aloittaa seuraavan tikin.

Pariskuntien ilmoittaminen

Se pelaaja, joka on saanut tikin, on ennen seuraavan tikin aloittamista oikeutettu ilmoittamaan hänellä kädessä olevan pariskunnan, mutta vain yhden pariskunnan. Jos hän tekee niin, tulee ensimmäisen ilmoitetun pariskunnan maasta valtti pelin loppuajaksi. Lisäksi sen ilmoittanut joukkue saa siitä kaksi pistettä. Myöhemmin ilmoitetuitsa pariskunnista ei tule valttia, mutta niistä ilmoittanut joukkue saa yhden pisteen.

Mikäli tikin saaneella pelaajalla ole itsellään pariskuntaa, voi hän kysyä vastapelaajaltaan, onko hänellä ”kokonaista” (eli pariskuntaa) kädessään. Jos on, siitä maasta tulee valtti.

Tikin saanut pelaaja voi kysyä vastapelaajaltaan myös ”puolikasta”, edellyttäen, että hänellä itsellään on toinen puolikas jostakin pariskunnasta. Tätä kysyttäessä on pakko mainita maa, jota tarkoitetaan.

Tikin saamisen jälkeen saa tehdä vain yhden ilmoituksen pariskunnasta, tai vaihtoehtoisesti saa tehdä yhden kysymyksen vastapelaajalle. On saatava toinen tikki ennen kuin voi tehdä toisen kysymyksen.

Kun pariskunta on ilmoitettu, on seuraava tikki aloitettava jommallakummalla pariskunnan korteista, kuninkaalla, tai rouvalla. Valtin ilmoittamisen jälkeen on pelissä valttipakko. Silloin jos maata ei voi tunnustaa, on pakko lyödä valttia.

Viimeinen tikki

Saman joukkueen pelaajien tikit kootaan yhteen. Pyrkimyksenä on saada tikkeihin arvokortteja — eritoten ässiä ja kymppejä. Ne useimmiten ratkaisevat pelin. Lisäksi on yritettävä saamaan viimeinen tikki, sillä viimeisen tikin saanut joukkue saa yhden lisäpisteen.

Toisena pyrkimyksenä Marjapussissa on estää vastustajia saamasta ainoatakaan tikkiä. Jos siinä onnistutaan, niin vastustajat ”menevät Porvooseen” ja menettävät kaikki siihen mennessä pelissä saamansa pisteet.

Arvokorttien pistearvot

  • Ässä: 11 pistettä
  • Kymppi: 10 pistettä
  • Kuningas: neljä pistettä
  • Rouva: kolme pistettä
  • Sotamies: kaksi pistettä

Arvokorttipisteiden yhteissumma on 120 pistettä.

Pisteiden laskeminen ja kirjaaminen

Pelipistetitä kumpikin joukkue saa seuraavalla tavalla:

  • Yli 60 arvokorttipistettä: yksi piste
  • Valttipariskunta: kaksi pistettä
  • Seuraavat pariskunnat: yksi piste
  • Viimeinen tikki: yksi piste

Jos arvokorttipisteet jakautuvat tasan, siirtyy niistä ansaittava piste seuraavaan jakoon. Silloin 60 arvokorttipisteestä saa kaksi pistettä.

Voittaja on se joukkue, joka saavuttaa ensimmäisenä 10 pistettä. Koska jaossa tulee yleensä neljä pistettä yhteensä, pelierä voi vaikuttaa hyvin lyhyeltä. Niin ei kuitenkaan ole, sillä Marjapussissa pitää saavuttaa tasan 10 pistettä.

Jos joukkueen pistemäärä nousee jaon päätyttyä yli 10 pisteeseen, tippuu joukkueen pistetili seitsemään pisteeseen.

Mikäli joukkue ei saa jaossa ainoatakaan tikkiä, joukkueen pistetili tippuu nollaan.

Näistä syistä johtuen Marjapussi antaa taitaville pelaajille tilaa taktikoida — voi esimerkiksi syöttää vastustajille liikaa pisteitä, jotta niiden pistetili nousee liian suureksi. Samasta syystä ei läheskään aina ilmoiteta pariskuntia, vaikka siihen olisikin mahdollisuus. (Niistä tulisi liikaa pisteitä.) Samasta syystä valtin ilmoittaminen voisi johtaa siihen, että puolueen on otettava myös viimeinen tikki.

Peli voi jatkua vaikka kuinka kauan, sillä on suhteellisen helppoa ”syöttää” vastustajille liikaa pisteitä (jolloin vastustajien pistetili nousee yli 10:n).

Marjapussin muunnelmia

Tätä korttipeliä pelataan lukuisin ja lukemattomin eri muunnelmin. Siksi ennen pelin aloittamista on syytä sopia mitä sääntöjä noudatetaan. Tässä on eräitä yleisimpiä Marjapussin muunnelmia:

  • Voidaan käyttää korttipakkaa, josta on otettu pois kortit 2–5.
  • Ensimmäisen pelin ensimmäisen tikin aloittaa se pelaaja, jolla on ristiässä. Hän toimii seuraavan kerran jakajana. Vasta sen jälkeen jakovuorot siirtyvät normaalisti pelaajalta toiselle.
  • Käytetään sääntöä, että ristiässä aloittaa aina ensimmäisentikin piittaamatta jakovuoroista.
  • Yliottopakko on hyvin yleisesti noudatettu sääntö. Yliottopakon avulla pyritään niin sanotusti rikkomaan pariskunnat ennen kuin valtteja ja ”pikkuisia” ehditään tehdä.
  • Usein pelataan 10 pisteen asemasta 12 pisteeseen asti.
Kahden hengen Marjapussi

Kolmen hengen Marjapussia voi pelata myös kahden kesken siten, että kolmannen pelaajan 11 korttia ovat poissa pelistä. Silloin ”Pirun kasa” kuuluu pelaajalle, jolla on korkeampi risti.

Pelaajien määrä: 4.